玩運彩籃球罰球,現代戰爭2和連續殺死11個人有什麼共同點?請仔細閱讀,找出答案。在心理學中,有一種現象稱為“玩運彩熱手謬論”(aka,“賭徒的謬論”或“熱條紋謬論”或“聚類幻覺”)。在人腦中這種扭結的開創性工作是由名為Gilovich,Vallon和Tversky的人完成的,並於1985年版的《認知心理學》雜誌上發表。1這些傢伙並不怎麼喜歡在線射擊遊戲,但是他們注意到了一些關於籃球的知識。具體地說,球迷和球員之間對“熱手”現象的信念表明,球員沉入一個籃筐的成功部分取決於他做出的前一擊-成功以成功為基礎,並產生一種動力或連勝。

然而,問題在於,當研究人員研究波士頓凱爾特人隊和費城76人隊的射門記錄時,他們發現熱手的想法是謬論。實際上,如果有的話,玩家在前一擊中的成功可以稍微預測出後一擊的失敗,這可能是因為過分自信的玩運彩玩家冒著更大的風險。所以熱手的想法全在您的頭腦裡。

與標題中沒有“ NBA”的視頻遊戲有什麼關係?輸入“無限戰爭”的軍事第一人稱射擊遊戲“現代戰爭2(MW2)”。MW2的多人遊戲方面具有一種稱為“殺死條紋”的功能,就玩家動機工具而言,它相當讓人聯想到熱手現象。簡而言之,連續殺死一定數量的對手而不會喪命會獎勵您強大的特權,例如丟下補給箱,召喚全副武裝的武裝直升機或在極端情況下進行核打擊以使比賽停下來。可以肯定的是,一些玩家會獲得大量殺戮橫紋,因為它們是微小的,輻射狀的毀滅之神,他們在遊戲中的技能使波士頓凱爾特人隊的每個最後成員都感到羞恥(畢竟他們更喜歡Halo 3)。但是除了技巧之外,MW2的連擊殺手系統是否在某種意義上發揮了作用,它可以給玩運彩玩家一些推動力,使他們朝著原本無法實現的虛擬大屠殺行動推進?連續殺死10個玩家的玩家比獲得第一個殺死的玩家更有可能獲得解鎖連勝獎勵所需的第11個角色嗎?

不,心理學和基本概率論說。一切都在他們的腦海中,因為除了飛濺損壞和標槍故障外,每次射擊基本上都是獨立的事件。對於任何給定的玩運彩玩家來說,對殺戮的感知都比平常更容易聚集在一起,這僅僅是人腦傾向於看到不存在模式的產物–心理學家試圖在Scrabble上取勝的現像被稱為“無視現象”。

事實上,我打賭說MW2球員都不太可能得到這些頂峰的死亡人數比他們拿到第幾的連勝。有趣的是,Microsoft,Activision,Infinity Ward或其他與遊戲相關的人可能擁有直接測試這種東西的數據-他們跟踪了這些天的一切。使用《現代戰爭2》中的數據來重現吉洛維奇,瓦隆和特維爾斯基在1985年對籃球投籃的研究,這真是一件好事,以查看有人在接近殺傷力的回報時是否更可能殺死或殺死某人。哎呀,有人給我數據,我自己做分析!

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