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當涉及到線上娛樂城棒球比賽時,了解您的電話號碼很有意義。與其他任何一項j玩運彩運動相比,MLB棒球的速度和結構都非常適合進行詳細的統計分析。

對於剛起步的人,乍一看美國玩運彩職業棒球大聯盟的統計數據可能是壓倒性的經歷。有這麼多的首字母縮寫詞和縮寫,很容易讓人感到困惑。

這個綜合的詞彙表將幫助您快速掌握用於描述複雜的MLB球隊和球員數據的縮寫。

請注意,美國職棒大聯盟會同時記錄單個球員和每個球隊的所有這些統計數據。

傳統統計
傳統的球員統計資料是從MLB歷史的開始就收集的。這些數字往往集中在單個球員表現的單個要素上。

當下注棒球時,它們對於評估單個運動員和整個玩運彩團隊的情況表現很有用。

傳統棒球Stat的縮寫-擊球
G –玩過的遊戲:該球員在當前MLB賽季中出戰的次數。

AB –擊球:球員被擊球的次數,定義為擊球次數減去犧牲,步行和被擊球擊中的次數。

R –跑步次數:玩家作為基本跑步者(安全到達本壘板)得分的跑步總數。

H –擊中次數:球員擊球並達到壘而沒有守場員錯誤或犧牲的總次數。

2B –加倍:玩家擊球並安全到達第二壘的次數,而沒有守場員錯誤或犧牲。

3B –三連勝:球員擊球並安全到達第三壘的次數,而沒有守場員錯誤或犧牲。

HR –本壘打玩運彩玩家擊中的本壘打數。這些包括公園內的本壘打。

RBI –擊打入場:擊球或在擊球時走路直接導致的總得分數。

BB –以球為基礎:在擊球過程中投擲四個球後,球員被“行走”或被授予一壘的次數。

SO –罷工:球員在擊球時罷工的次數。

SB –被盜基準數:玩家作為跑壘者被盜基準數的總數。

CS –抓竊取:試圖偷壘作為跑壘員時,球員被扔出去的總次數。

AVG –擊球平均:描述擊球手在當前賽季中成功擊中擊球的時間百分比。定義為擊球次數除以擊球次數(H / AB),這是用於比較擊球能力的最常見傳統統計數據。

OBP –基準百分比:描述擊球手,擊打球或逐節拍所導致的擊球手向底壘前進的時間百分比。定義為(H + BB + HBP)/(AB + BB + HBP + SF),該統計數據很好地概括了玩家在平均擊球過程中達到底線的可能性。

SLG –擊球百分比:描述球員的力量和生產力,以擊球手數表示,由總壘除以擊球數(TB / AB)定義。不僅可以評估玩家可能多久獲得一次擊球的價值,而且還可以評估這些擊球的質量和相對價值。具有較高SLG的玩家更有可能擊中雙打,三重和全壘打。

IBB –故意擊球:也稱為故意步行,在投手有意投擲四個球後,故意將擊球手給予第一壘的總數。高IBB是強烈的間接暗示。

HBP –被球場擊中:本賽季在擊球時球員被球場擊中的次數。較高的HBP可能表示玩家“擁擠了盤子”或過度採用了內部擊球姿勢。主觀觀察可以更好地指示玩家的擊球姿勢。

SAC / SH –犧牲品:球員在整個賽季中做出的“犧牲品”或“犧牲品”的數量。只有成功的犧牲才算在內,因此,基礎跑者必須前進才能算出犧牲。

SF –犧牲果蠅:在賽季中,一名球員將飛球擊中外場或犯規區域的次數,允許壘手得分,但最終導致該球員出局。

TB –總基地數:球員擊球的總基地數;記一記單打,兩記雙打,三記三打。

XBH –額外基本匹配:除單打以外的總匹配數。長擊球手往往具有較高的XBH值。

GDP / GIDP –雙重打法:球員擊打地面球的次數導致基礎上多次出局。兩次比賽最常發生是由於球在擊球區偏低,通常導致地面球不離開內場。

GO –落球次數:球員在當前賽季擊球並落球的次數。

AO –飛出點數:球員擊中被扑出的飛球的次數。該數字不包括線路驅動器。

GO_AO –地面對空中的比率:給定賽季中一名球員的地面對空中的比率。該比例作為障礙工具並不是特別有用。

NP –俯仰數:指位置球員時,NP表示在其擊球時投擲的總俯仰數。

PA –板塊外觀:整個賽季中一名球員在板上完成的轉彎次數。與不包括具有某些結果的板塊外觀的擊球不同,PA會計算每一個板塊外觀,而不管結果如何。

傳統棒球Stat的縮寫-投手
APP –外觀:投手進入遊戲的遊戲次數。不論何時進入遊戲或他們面對多少擊球手,投手都以出場而著稱。

BK – Balk:整個賽季中投手的“吠”數。當公斷人呼叫投手在土堆上進行非法和欺騙性的運動時,便會產生障礙。當打進壘球時,所有跑壘員都會前進一個壘。

BF –面臨的打擊者:投手在賽季中所面對的盤區總數。這個數字很好地表明了投手進入或開始比賽后的壽命。

BS –破發保存:此統計信息特定於救助投手,並統計他們在保存情況下進入的比賽次數,以最終使平分得分。BS在判斷閉門器在高壓情況下的性能時非常有價值。

CG –完整遊戲:已完成的開始到結束遊戲的數量。完整的比賽在現代棒球中極為罕見,這表明才華橫溢的投手具有令人難以置信的耐力。

ER-贏得的奔跑:相對於投手得分的奔跑次數,這些奔跑次數既不會因守門失誤也不會從傳球中受益。該統計數據允許投注者將投球表現作為影響其他球隊最終得分的一個因素。

ERA –獲勝奔跑平均數: ERA表示最廣泛引用的投球統計數據,它表示每九局投出的平均獲勝奔跑次數。

比較各個聯盟的投手時,請注意,由於擊球陣容中沒有指定的擊球手,因此NL中的ERA值往往會大大降低。

當測量起步器和釋放投手的能力時,ERA往往更有用。

AO –撲滅:擊球手擊中被抓住的飛球而導致的撲滅總數。引起大量飛球的投手往往在該區域內投球更高。這使他們容易受到擊球手的攻擊,這些擊球手可以輕鬆地將高球擊中牆壁。

GF –比賽完成:GF的統計數據主要是關閉者的數據,其中GF記錄了投手是為球隊奪冠的最後一個投手的比賽次數。

GS –開始的遊戲:GS計算出一個投手向其團隊投擲第一球的總比賽數,無論他們在遊戲中剩下多少擊球或局。

GO –停球:擊球手擊中地面球而將守場員擊倒的總次數。計分能力大的投手可能傾向於在罷工區投低。

HLD –暫停:此替補投手統計信息統計替補在保全狀態下進入比賽並保持團隊領先的局數,直到他們被另一個投手替補,只要他們至少記錄一個。

HLD有助於識別通常會較早進入遊戲或不充當近距離遊戲的強力釋放投手。

知識產權-局點投球:投手在壘上時記錄的每局投手的局數為投手局的三分之一。

如果不具備強大的發球能力並不能深入到球類比賽中,就很難在投擲的比賽中獲得很高的排名。

L –損失:投手的奔跑給對方球隊帶來了領先,而球隊無法恢復的領先優勢使他們蒙受了損失。

請注意,即使他的團隊在退出玩運彩比賽時落後,發球者也不一定會在每次他的團隊輸掉他開始的比賽時都被認為損失。只有將獲勝賠率置於基礎上的投手才會記入虧損。

輸贏都不是投手能力的特別準確指標。由於這些統計數據並不代表投手無法控制的比賽內容,因此它們只能大致描述投手的整體能力和對球隊的價值。

比較投手能力時,請堅持使用ERA和高級統計信息。

NP –音高數量: NP是一個綜合的音高計數,包括每個擲出的音高,無論結果如何。

如果您知道投手的平均每發球距(P / GS),則可以關注NP來確定它們何時可能變得疲倦並最終退出比賽。

PK –接送: PK通過將球扔給守場員來守衛壘手的數量,該壘手將投手“撿起”,守衛在跑壘員可以返回以標記牌之前已經離開了盤子的壘手的袋子。

QS –質量啟動:QS客觀地衡量了發令者表現出色的比賽數。當初學者投出至少6局並且允許贏得3或更少的跑步次數時,他們將被視為QS。

請注意,投手通過在6局中進行3次跑動來規避比賽,這並沒有帶來出色的表現。當使用QS妨礙投手能力時,值得考慮更廣泛的背景和個人表現。

SV –節省:在某些情況下,為獲胜球隊完成比賽時,救濟投手會獲得一筆節省。

要節省下來,替補投手必須在以下三種情況之一中保持自己的球隊領先:

進入領先或少於三局的遊戲,並至少擲出一局完整的局。
可以在甲板上,在蝙蝠上或在基地上進行綁紮進入遊戲。
至少進入最後三局。
SVO –保存機會:每次替補投手記錄一次保存或空轉保存時,都會獲得一次保存機會。

SVO得分高的投手通常會處於高壓比賽狀態,這表明他們的經理對他們在比賽后期保持至關重要的領先優勢的能力充滿信心。

SV%–節省百分比: SV%是評估完成者完成任務的能力的出色指標。此統計信息記錄了給定發球機會時投手被記為發球的時間百分比。

SV%被認為是比較接近者的最有用數字,因為它解釋了接近者進入遊戲數量的差異。嚴格比較節省金額並不能說明許多事實?

SHO –停賽:首發球員在整場比賽中投球,並且不允許其他球隊得分時,他們將獲得停賽。很少有人會上班,特別是在現代棒球時代,那裡的球隊越來越依賴牛棚。

SO / K –罷工:投手投三擊的次數,導致擊球手擊球或步行至壘前。

UER –未獲勝的跑步:當另一支球隊因守門失誤或傳球而得分時,未獲勝的跑步歸因於投手。

WHIP –每次投球時的步數和命中率: WHIP是通過查找投手的步行和命中之和除以其總投擲點數來計算的。

作為一個全面的數字,它可以反映投手防止擊球員擊中擊球手的能力,因此WHIP是衡量投手整體防守價值的最佳指標之一。

WP –野性球場:任何時候只要投手投出了守望者無法控制的球,就可以計算野性球場,從而使至少一名壘手進步。請注意,只有在野蠻的推力導致跑步者前進時才記錄下來。

瘋狂的投球與傳球(PB)密切相關,後者的結果相似,但被認為是接球手的錯。

W –勝利:當投手在球隊獲勝的領先地位上時,投手在場上獲得勝利。為了獲得勝利,投手還必須投至少5局。

WPCT –勝率:勝率表示投手成為“記錄中的投手”時獲勝的時間百分比。

給定的W或L的投手是給定MLB遊戲的“記錄的投手”。由於投球能力與勝利與失敗沒有直接關係,因此該數據以及從獲勝和失敗中獲得的其他投球統計信息已不被棒球障礙者所青睞。

傳統棒球Stat的縮寫-Fielding
A –助攻:在隊友之一記錄推桿之前,守門員在觸球時獲得助攻。這種情況最常發生在一個球員將球投向另一個球員的情況下(大多數地面球都是這種情況)。

CS%–抓獲偷竊百分比:抓捕者拋出企圖偷盜基地的敵對壘手的時間百分比。

DP –雙重比賽:當一個防守比賽被召喚兩名進攻球員時,記錄雙重比賽。最常見的情況是,首先將地面球投擲,首先將賽跑者放在地上,然後將現有的壘球手和擊球手都扔掉。

E –錯誤:當球員未能在一名普通守場員本該做出的比賽中強行出局,或者犯了允許一名或多名壘手晉升的守場失誤時,就會收到錯誤消息。

請記住,錯誤是一項統計數據,這意味著它們只會計算出守場員所犯的錯誤,而不會考慮其積極貢獻。

FPCT –出勤率:這是一項全面的統計數據,每當有機會進行比賽時,都會評估出場員的成功率。

它是通過計算推桿的總數來定義的,玩家所做出的助攻數除以投籃機會的總數(包括推桿,助攻和失誤)。

請注意,位置在這個數字中起著巨大的作用-捕手和一壘手通常比游擊手和三壘手更容易獲得上場機會。在比較扮演不同職位的守場員的FPCT時,請考慮這些差異。

INN-玩過的局限性:通過計算一名選手在場上的出局次數並除以三來計算INN。在確定給定球員在球的防守側獲得多少上場時間時,這是一個有用的指標。

O –出局:每當有球拍或壘球的球員被三振出局,被迫出局或被扑出後被淘汰時,球隊或球員都會記錄一次出局。

OFA –外場助攻:每當外野手向內場投擲實心球而導致外場時,他都會獲得一次助攻。

外場助攻通常用作外場手的手臂力量和一般投擲能力的量度。

PB –傳球:傳球與狂野的球場息息相關,但重點在於接球手的表現,而不是投手的表現。

捕手在任何時候未能捕捉或控制球場時都會記錄傳球,而官方記分員並不認為這是瘋狂的球場。

PO –推桿:當守場員通過踩踏壘球,給跑步者加標籤或接飛球來完成推桿動作時,他們會記錄推桿。

推桿很少用作獨立的野戰度量標準,但它們是用於製定許多高級戰地統計數據(例如?)的重要輸入。

TC –總機會:總機會數記錄了守場員必須記錄的一次機會的數量,定義為助攻+推桿+錯誤。

像推銷一樣,它主要記錄為用作其他統計數據(包括FPCT)的輸入。

TP –三人制:當一個防守性比賽打進3球時,一支球隊記錄了三人制。這些事件極為罕見,並且是高度協調的野戰部隊的標誌。

高級統計(Sabermetrics)
近幾十年來,高級公式和計算的出現徹底顛覆了棒球的統計數據,這些公式和計算試圖捕獲有關球員表現和比賽場景的詳細預測見解。

劍指法已在電影《金錢球》中廣泛普及,已成為團隊管理和棒球障礙的重要組成部分。儘管一些懷疑論者發現它們過於抽象,但美國職業棒球大聯盟以及對此遊戲最了解的人們普遍都接受它們。

高級棒球統計縮寫-擊球
BABIP –比賽中擊球的平均擊球率: BABIP計算球員擊中比賽場上的球的擊球平均率,不包括導致三振出局,步行或全壘打的球拍。

與AVG進行比較時,此指標可提供有關擊球手最常擊中的擊球類型的更多信息。

ISO –隔離電源: ISO通過創建擊球平均值以僅包括額外的基礎命中來識別電源擊手。三人組的權重比雙倍重,本壘打的權重比三重重。

具有高ISO值的球員可以被認為是非常強大的擊球手,他們通常在本壘打方面排名很高。

OPS + –基礎上的百分比+出色的表現: OPS +試圖標準化整個聯盟中每位球員的OPS評分,將外部因素(如棒球場和權重數字)考慮在內,以得出完美的聯盟平均水平。

OPS +可以通過調整外部因素來簡單地提高OPS的準確性,使其成為投注者用來評估牌手潛力的最佳指標之一。

P / PA –每塊板外觀的節距: P / PA只是平均擊球手拿板時面對的節距數。

擊球陣容中擊打者的P / PA值較高的球隊可能會更快地磨損對方的投手,從而迫使對方的球隊更加依賴自己的牛棚。

RC –創建的跑步次數:創建的跑步次數使用複雜的公式來估算單個球員為其團隊貢獻的跑步次數。與他們的總機會相比,它依賴於玩家獲得基礎和擊中更多基礎的能力。

wRAA –高於平均水平的加權奔跑: wRAA估計玩家貢獻的跑步次數與平均玩家的預期貢獻。

wOBA –加權平均基準: wOBA記錄玩家的基準平均數,同時也說明他們達到基準的方式。

被認為具有較高得分潛力的達到基礎的方法的權重更大。wOBA對球員的整體進攻效率具有很高的生產力(預測性)。

wRC + –加權運行創建加:此RC的加權版本對外部因素(如棒球)進行調整,使其成為比較不同團隊或時代的球員時使用的更準確的指標。

WAR –替代之上的勝利: WAR是一項全面的統計數據,試圖記錄球員貢獻的總數,表示為他們為球隊整體戰績而為“替代”球員貢獻的勝利次數。

高級統計(Sabermetrics)–投球
ERA + –調整後的平均獲勝跑步率: ERA +使整個聯賽的ERA正常化,並考慮到了球場和競爭強度等因素。

通過考慮球場,ERA +可以提供每個投手相對能力的更準確指標。

MB / 9 –每九局投壘跑壘員: MB / 9計算一投手每投九局投擲壘壘的平均人數。這包括擊球手通過擊打,步行和逐擊到達基地。

BQR –遺贈的跑步者: BQR記錄投手退出遊戲時留在基地上的跑步者人數。

BQR-S –被遺忘的跑步者得分: BQR-S計算出一旦投手退出比賽就繼續得分的被遺忘的跑步者數量。

FB%–飛球率:進入比賽的球中被歸類為飛球(必須到達外場)的百分比。

高飛球率可以預示投手會允許很多本壘打的趨勢。

GB%–地面球率:打入比賽中的地面球的百分比。

地面球往往會產生出手和雙打的情況,因此大多數投手都希望獲得高GB%。

H / 9 –每九局命中數: H / 9計算每九局投球允許的平均命中數。

HR / 9 –每九局本壘打: HR / 9計算每9局投球允許的平均本壘打次數。

IR-A –允許繼承的跑步次數:IR-A記錄了一個減輕投手進入比賽后繼續得分的繼承跑步者的數量。

請注意,強力輔助裝置可能會具有較高的IR-A評級,因為它們經常在高壓情況下以多個選手為基地進入比賽。

I / GS –每次發球局數: I / GS計算出發球手在退出遊戲前將投擲的平均局數。

高I ​​/ GS等級表示投手非常成功,而且始終如一。這些投手可以為球隊的牛欄提供更多的休息時間,而且效率很高。

LD%–線驅動率:擊入球中的球百分比,歸為線驅動。

線路驅動器極難安裝,在評估俯仰能力時會產生最大紅旗的LD%。

PO%–彈出球率:被歸類為彈出球的擊中球的百分比,類似於飛球,但沒有到達外場。

彈出式窗口很容易部署,但通常與高飛球率並駕齊驅,這是投球能力的顯著負指標。

RS / 9 –每九洞的跑步支持: RS / 9通過考慮他們從球隊進攻中獲得的幫助,幫助統計學家和投注者確定投手的貢獻。

RS / 9計算投手在比賽中時的得分,並針對九局比賽進行調整。

K%–刪除率: K%表示投手擊球連擊的時間百分比,定義為總擊球除以面對擊球手的總數。

K / BB –刪除線與步行的比率: K / BB提供一個比率,用於比較投手記錄刪除線與步行的頻率。

tERA –真實獲勝平均運行時間: tERA嘗試通過考慮對投手記錄的擊球質量來提高ERA測量的準確性。

從這個意義上講,它可以更準確地捕獲經常引起弱接觸的投手的積極貢獻。

BB %–步行率:投手擊球手的時間百分比,定義為總步行次數除以面對的擊球手總數。

BB%被認為是確定投手傾向於將擊球手踩在壘上的頻率的最準確方法。

高級棒球統計縮寫(Sabermetrics)–實地考察
DER –防守效率等級: DER評估球隊的整體得分能力,定義為將球打入比賽后擊球手達到壘的比率。

DER通常被認為是評估團隊防守和直接比較兩個團隊的調配能力的最可靠的綜合指標。

DRS –已保存的防禦性奔跑: DRS嘗試根據已保存的防禦次數來捕獲玩家的防守貢獻總數。

該指標考慮了多種因素,包括誤差,射程,外場臂力和雙打。通過觀察團隊的集體DRS,投注者可以大致了解投手可期望從其守場員那裡獲得多少防守幫助。

RF –範圍係數: RF用於評估守場員的多功能性和將比賽轉換為比賽的能力,方法是將他們的進攻和助攻之和除以防守比賽的總數。

請注意,防守位置可能會對射程係數產生很大影響,因此也應該在球員場上位置和球隊投球傾向的更廣泛背景下考慮防守位置。

UZR –終極區域等級:與DRS一樣,UZR嘗試根據已保存的奔跑次數來量化玩家的防守能力的總數。

這些指標的概念相同,但是計算它們的公式略有不同。比較兩個玩家時,可以同時查看兩者,以獲取關於每個玩家的整體調配能力的第二種以數據為依據的意見。

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